Tecnologia
23/09/2015 12:33 - Apesar de promissor, mercado de jogos no País ainda é imaturo
Além do console. Mercado ainda resiste à retração macroeconômica com exportações e jogos para celulares; profissionais cobram atenção do governo com educação e políticas públicas.
Mesmo jovem e a despeito do baixo crescimento econômico, o mercado de jogos eletrônicos atravessa bom momento: segundo a consultoria Euromonitor, o setor deve avançar 13% ao ano até 2019 - números que colocam o Brasil em terceiro lugar entre os mercados de maior potencial, atrás da Índia e Romênia. Ainda assim, políticas públicas abrangentes e atenção na formação profissional seguem necessárias.
"Estamos nos prontificando para possibilitar que o setor de games adquira musculatura para competir com países que veem essa indústria como área estratégica", conta a executiva da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) e gerente executiva do projeto setorial de exportação Brazilian Game Developers (BGD), Eliana Russi.
A iniciativa tem apoio da Agência de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) e permitiu que 48 estúdios apresentassem produtos no exterior desde 2013. Entre elas, a Flux Game Studio, que já firmou contratos com produtoras dos Estados Unidos e da Holanda - compensando assim a queda de pedidos das empresas brasileiras que costumam usar jogos em treinamentos ou processos seletivos.
"Nos aproximando da indústria de fora conseguimos acelerar nosso desempenho", afirmou o diretor da Flux, Paulo Luis Santos; segundo ele, a empresa já planeja voos maiores. A alta do dólar é um dos fatores que possibilitariam tal movimento. "Abre uma janela de oportunidades, pois o Brasil fica mais competitivo", explica Eliana - que deve chefiar uma série de encontros entre profissionais brasileiros e estrangeiros ainda este ano: no mês que vem, o foco será o mercado europeu.
Mão de obra
Apesar de ter crescido 23% em 2014 (de acordo com a Euromonitor) e movimentado cerca de R$ 2,7 bilhões no período, o ecossistema da indústria de desenvolvimento de jogos ainda enfrenta problemas. Para Eliana, o maior deles é a falta de capacidade gestora, sobretudo entre empresas mais novas, que correspondem a 73,4% das brasileiras, de acordo com o 1º Censo da Indústria de Jogos Digitais (IBJD).
Um dos coordenadores do censo, e conselheiro da Abragames, Luis Ojima Sakuda, endossa a opinião de Eliane. "A maioria dos desenvolvedores lançam projetos antes de testarem o mercado. Apesar de técnicos, muitos não têm visão de negócios e sofrem com isso na prática", afirma Sakuda.
O cenário gera um alto grau de mortalidade entre empresas nascentes e a dificuldade de encontrar mão de obra para projetos complexos. "Muitos dos que tem capacidade acabam indo para fora. Dessa forma, falta gente para cargos específicos", revela Sakuda.
Para o desenvolvedor e professor da Universidade Federal do ABC (UFABC), Francisco Isidro Massetto, tal questão só será resolvida quando a carreira de desenvolvedores receber atenção diferenciada. "Além de um certo preconceito, não há cursos de game design dados por profissionais do desenvolvimento, mas sim por pessoas de outras áreas, como computação ou cinema", afirmou ele.
Pensando nisso, representantes de universidades de cinco estados se uniram para a criação do Conselho Acadêmico de Jogos Digitais. "Sabemos que pode durar anos, mas criar essa carreira é importante", resume Massetto.
Políticas públicas
Financiado pelo Banco Nacional do Desenvolvimento (BNDES) e desenvolvido pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT) da USP, o 1° Censo da IBJD foi formulado com o intuito de permitir a criação de políticas públicas que contemplem o desenvolvedor. "Um dos aspectos discutidos é a regulamentação do videogame como produto audiovisual", explica Sakuda - dessa forma, estúdios se beneficiariam da Lei Federal 8.885/93, que fomenta iniciativas culturais na área.
Segundo Eliana Russi, reuniões envolvendo o BNDES, a Abragames e a Agência Nacional do Cinema (Ancine), entre outros, já estão ocorrendo.
Iniciativas
Enquanto isso, a indústria segue criando seus caminhos: "A edição deste ano do Brazilian International Game Festival (BIG Festival) alcançou 2000 profissionais", conta Eliana, uma das organizadoras de encontro de negócios - que em 2015 ocorreu simultaneamente nas capitais paulista e carioca. Para a edição de 2016 já está prevista a criação de uma vertente exclusiva para jogos educativos. "Esse é um grande filão para as empresas brasileiras, que podem negociar com governos", explica Russi.
Mais lucrativo ainda é o mercado de games para celulares, considerado "o mais proeminente" pelo Euromonitor. O estúdio Pixtoy e a Xtreme Sports (dona da grife de esportes radicais Red Nose) estão apostando no nicho e devem lançar o primeiro jogo da marca "Vimos no game a oportunidade de aumentar o engajamento dos clientes", afirmou o gerente de marketing da Red Nose, Fabio Brauner, se referindo a popularidade dos smartphones.
Outros empreendedores ainda investem em alternativas mais inovadoras. A Dumativa Creative Studios desenvolveu um game com fundos captados através de um financiamento coletivo realizado na internet pelos Castro Brothers, produtores de conteúdo audiovisual para o YouTube e criadores da história que originou o jogo. Já a paranaense Adhoc Games contou com apoio de investidores locais e da incubadora da Sony para levar um de seus produtos para a plataforma PlayStation.
Contudo, os riscos de cyberataques crescem a medida que os games se popularizaram no País. O pesquisador de ameaças da Trend Micro, Fernando Mercês, alerta que com o crescimento do modelo de assinaturas, o interesse de hackers aumenta - algo que pode lesar tanto usuários quanto empresas. "As desenvolvedoras devem evidenciar que a segurança é uma responsabilidade compartilhada e incentivar o uso de antivírus", explica o analista.
Veículo: Jornal DCI
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