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08/07/2010 11:23 - Vendas do Xbox Live podem passar de US$ 1 bi

O sucesso nos jogos on-line é crucial à companhia para compensar outros produtos

 

O serviço on-line de videogames da Microsoft, o Xbox Live, provavelmente ultrapassou, pela primeira vez, a marca de US$ 1 bilhão em receitas ajudado pelas vendas de filmes, acessórios de avatares e fases extras para os jogos do Xbox 360.

 

A Microsoft diz que no ano fiscal encerrado em 30 de junho, em torno de metade dos 25 milhões de usuários do serviço pagou uma anuidade para jogar títulos on-line como "Call of Duty: Modern Warfare 2". Isso representa um faturamento de cerca de US$ 600 milhões. As vendas de produtos como o download de filmes e programas de TV superaram a receita de assinaturas pela primeira vez, disse, por e-mail, o diretor operacional do Xbox, Dennis Durkin.

 

Os comentários sugerem que o negócio gerou mais de US$ 1,2 bilhão em vendas no exercício, superando as estimativas dos analistas. O sucesso nos jogos on-line é crucial para a Microsoft porque outros produtos de sua unidade de entretenimento incluem o pouco lucrativo console Xbox 360 e a versão do Windows para telefones celulares, que está perdendo terreno para a Apple e o Google.

 

"O Xbox Live vem ajudando a vender muitos consoles e criando lealdade entre os consumidores", diz Matt Rosoff, analista da Directions on Microsoft. "Todo mundo vem falando sobre a incapacidade da Microsoft de inovar, mas esse é um exemplo muito bom de onde eles estão inovando. Eles acertaram na mosca com o serviço."

 

Durkin não forneceu números mais detalhados sobre o Xbox Live e a Microsoft não faz a quebra dessas informações ao divulgar seus resultados. Sarah Friar, analista do Goldman Sachs, estima que o Xbox Live teve vendas de US$ 1,1 bilhão no último ano fiscal, ante US$ 800 milhões no exercício anterior. As assinaturas do serviço premium custam US$ 50 por ano.

 

Sarah estima que o Xbox Live tem margem bruta - o percentual de vendas após deduzido os custos de produção - de cerca de 65%. Isso vem ajudando nos resultados da Divisão de Entretenimento e Aparelhos, responsável pelo Xbox, que só começou a lucrar em 2008.

 

O serviço on-line está ajudando a Microsoft a obter receitas depois que os consumidores deixam as lojas com jogos nas mãos, diz Durkin. "A velha estratégia de 'lançar e correr' é uma coisa do passado", acrescenta. "Hoje, com o Xbox Live, o negócio é 'lançar, sustentar e manter', acrescentando continuamente conteúdo novo que reforça a experiência."

 

Para garantir receita futura, o Xbox Live firmou acordos de conteúdo com o canal de esportes ESPN e a Activision Blizzard, e também lançou uma assinatura familiar que oferece quatro assinaturas pelo preço de duas. Seu aparelho Kinect, que permite aos usuários jogar videogames com os movimentos do corpo no lugar de um controle, também vai alimentar as vendas, afirma Sarah. A Microsoft provavelmente conseguirá aumentar as vendas do Xbox Live num ritmo de "15% a 20%" ao ano, diz a analista.

 

A Activision reconhece que o Xbox Live é o único negócio de jogos on-line - com exceção de sua própria franquia "World of Warcraft", para PCs - que gera uma quantia substancial de dinheiro. "Quando o assunto é jogos on-line, eles são a única alternativa significativa para nós", diz Bobby Kotick, executivo-chefe da Activision, cuja série "Call of Duty" tem 50 milhões de jogadores on-line.

 

O sucesso poderá provocar uma demanda maior dos provedores de conteúdo por mais compartilhamento de receitas. A Activision já diz que quer uma parcela das assinaturas, e não apenas o percentual que ela atualmente recebe pela venda de seu conteúdo. "Estamos motivando o interesse por assinaturas e certamente horas de jogos", diz Kotick.

 

A decisão da Microsoft de investir antes em um serviço de assinaturas para jogos on-line está valendo a pena, afirma Michael Pachter, analista da Wedbush Securities. O Xbox Live começou a operar em 2002. Pachter estima que a Microsoft investiu cerca de US$ 1 bilhão no esforço e só foi equilibrar as contas quando lançou seu segundo console para videogames, em 2005. Mesmo assim, o começo antecipado, combinado com jogos exclusivos, significa que a Sony não vai alcançá-la com sua PlayStation Network, afirma ele.

 

"Eu estava cético em 2002 ? achei que seria uma coisa estúpida", diz Pachter sobre o Xbox Live. Agora, o serviço está atraindo jogadores para a Microsoft. "Se todos os seus amigos estão jogando no Xbox, você compra um Xbox. Se eles estão no Xbox Live, você vai para o Xbox Live."

 

Pachter estima que a Sony está perdendo dinheiro com a PlayStation Network. No mês passado, a fabricante japonesa disse que lançará um serviço premium e cobrará uma assinatura anual de US$ 50, equiparando-se à taxa cobrada pelo serviço da Microsoft.

 

Parte do sucesso do Xbox se deve à popularidade da série "Halo", um jogo de tiro em que os vilões são alienígenas, da qual o Xbox é o vendedor exclusivo. Seis milhões de pessoas jogam por mês a série no Xbox Live, e a Sony provavelmente não tem nem metade desse total jogando todos os seus títulos on-line exclusivos combinados, completa ele.
 

 

Veículo: Valor Econômico

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